Una nueva forma de entender la propiedad de los juegos.

Una nueva forma de entender la propiedad de los juegos.

 

Hace algunos años, cuando comprabas un juego o un disco de música o un libro, obtenías un elemento físico (un cartucho, un disco o cassette, un conjunto de hojas impresas) que hacían suponer que tenías libertad de uso, goce y disposición, después de todo, habías pagado por ello. Podías llevar tu juego a la casa de un amigo, podías escuchar tu disco de música en tu reproductor personal o en el del comedor, podías vender tu libro y usar dicho dinero para comprar otro. Las libertades eran amplias, pero tenían un límite: probablemente todos ellos compartían una leyenda del estilo “Todo uso o reproducción no autorizada será penada por ley”. Por lo mismo, la línea entre el uso justo y el uso no autorizado era muy delgada, y poco clara, pero se entendía satisfecho en la medida que no sea un uso comercial (arrendar, usar con fines lucrativos).

Hoy la tendencia va encaminada a otro lado: con mayor frecuencia el contenido ha dejado de existir físicamente y tenemos la tendencia de los “bienes” digitales: el mismo disco, el libro, el videojuego ahora ya no existen físicamente, y al hacer el pago por ellos (que no es propiamente una compra, ya explicaremos por qué) se obtiene el uso y goce de ellos. El problema está basado actualmente en la disposición.

Los desarrolladores de software, las disqueras y compañías que detentan copyrights, tanto del digital como de aquel que existe en físico (juego instalado, programa de computador, etc.), te dan a entender que la información contenida en ella no es tuyo. No has comprado el juego con tu pago, solo has sido autorizado a usarlo en los términos que el desarrollador o productor ha definido, términos mucho más estrictos que los de antes, el contenido ha sido licenciado a tu nombre (y tú has aceptado a que así sea porque dijiste “acepto” a esa contrato enorme que probablemente te saltaste, porque querías jugar rápido y te daba lata leer).

Todo “aprobado” para ser usado.

Todo “aprobado” para ser usado.

¿Qué significa que el juego sea licenciado? Para ello un ejemplo: antes si comprabas un libro, el enlace entre lo que ocurría con el libro y la voluntad del vendedor/autor del libro era tenue. Podías rayarlo, romperlo, prestarlo, venderlo, quemarlo o incluso recortarlo y formar un libro nuevo a partir de las frases recortadas, siempre que no sea un “uso o reproducción no autorizado”. Con la licencia, tú te comprometes a hacer el uso en los términos y condiciones que han sido pactadas, o sea, el enlace de la relación del vendedor/autor del libro se hace más fuerte, impidiéndote después de la compra realizar acciones tales como modificación, préstamo o venta.

Esta posibilidad de controlar el destino sobre cosas que han sido licenciadas (en un momento posterior al pago) es lo que se conoce como Manejo de los Derechos Digitales o DRM por sus siglas en ingles. Lo cierto es que los DRM tienen un campo de aplicación mayor al de las consolas, pero en este caso nos enfocamos en el uso propio que las consolas intentan dar a los juegos y aplicaciones.

Microsoft hace algunos días presento finalmente su nueva consola de cara a competir con Sony en la nueva generación de consolas, llamada Xbox One, y dentro de las revelaciones propias de las características de la consola destaca que existirá un control para evitar el uso de un juego en una consola distinta de aquella donde se usó en primer lugar (a menos que se pague una cuota por ello), perjudicando tanto el uso que le quiera dar el usuario (distintas consolas en la misma casa, llevarlo a casa de algún amigo para jugar) como a la disposición posterior (poder vender/comprar juegos usados). Lo cierto es que nada de esto parece agradar tanto a los actuales jugadores, quienes ya se han manifestado en contra de la particular medida, como a los inversionistas, quienes han bajado las acciones de la consola, subiendo las de la competencia.

Por el otro lado de la vereda, Sony no ha sido claro respecto a su postura respecto a los DRM. En un inicio, en la conferencia de lanzamiento de PlayStation 4, se considera la posibilidad de una nube (cloud system) donde se descargan los juegos que han sido pagados. Actualmente existe dicha posibilidad en la PlayStation Store, pero con el problema del doble pago entre la PS3 y la PSVita (si quieres jugar el juego pagado en la PS3 posteriormente en la PSVita, hay que volver a pagar), medida ampliamente resistida por quienes avalan el modelo de Apple (Apple Store permite el pago del contenido y el uso posterior en cualquier sistema asociado a la cuenta, sea iPod, iPad, iPhone).

Tomando eso en cuenta, y la falta de claridad frente al modelo expuesto hace poco por Microsoft, es que los gamers fanáticos de Sony han dedicado en estos días la campaña de twitter denominada No DRM (#PS4noDRM) para alertar a los ejecutivos de dicha compañía que no están de acuerdo con la política restrictiva aplicada por la competencia. No se sabe aún la postura, pero actualmente se sabe que los altos ejecutivos de Sony están al tanto de dicha campaña, lo que es una pequeña gran victoria para los fans de PS4.

Compañías y sistemas siempre online, principales responsables de los DRM.

Compañías y sistemas siempre online, principales responsables de los DRM.

El problema acá, a mi parecer, no es tanto de las compañías detrás de las consolas (probablemente de lo mismo si Microsoft o Sony están a favor o en contra de estas medidas), sino de la presión existente de las compañías desarrolladoras de juegos, que parecen estar en contra del mercado de juegos usados, argumentando que “la venta de un juego usado es una venta perdida” para ellos. El problema de esta imposición forzosa es evitar la libre circulación de los bienes, que finalmente es perjudicial para la comercialización de estos. Si lo piensan bien, evitar el uso de un juego usado impide al segundo usuario el adquirir una experiencia (conocer el juego) que finalmente podría ser decidora cuando este juego saque una secuela. Evitar que el juego sea jugado en otros lugares impide que otros no conozcan el juego de primera fuente, impacto que es más fuerte que la mejor campaña publicitaria que busque la venta de dicho juego. Y finalmente, porque el usuario PAGO por dicho bien, y en el concepto tradicional, dicho pago ha de traer ciertos usos justos, tal como estamos acostumbrados, algo que no muchos están dispuestos a transar.

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