Siguiendo con los especiales del Halloween Freak, quiero hablarles de otra saga de juegos de terror que marcaron época, me refiero a Silent Hill. No sé que vaya a escribir en estas líneas realmente, no quiero hacer otra simple lista con mis iteraciones favoritas, para eso hay varias en la internet o quizás no tanto, pero quiero tratar de ser honesto en lo que escribo, aun que la incertidumbre me está matando.

Silent Hill es un juego aterrador, quizá antes más que ahora, en parte era por adentrarse en la incertidumbre de lo desconocido, como yo hago al escribir esta nota sin rumbo. Pues bien, la pregunta del millón es: ¿Qué hace tan aterrador a Silent Hill?

Bueno, hay varios elementos que hacen que este juego sea lo que es, aun que algunas de los juegos de la saga como “Silent Hill: Homecoming” o “Silent Hill: ShatteredMemories” que si bien no son malos juegos no lograron captar del todo la esencia del terror que trajeron los primeros tres juegos.

¿Qué es lo que falto? Pues veámoslos elementos que en mi opinión hacen que Silent Hill sea algo realmente aterrador:

1.-Personajes creíbles y simples

En Silent Hill hay un montón de personajes desquiciados y que salen un poco de los parámetros de “una persona normal” pero el protagonista y las cosas que lo rodean suelen ser simples y comunes, no son Ex comandos retirados entrenados para matar todo lo que se mueva.

En Silent Hill original, teníamos el papel de Harry Mason quien solo quiere recuperar a su hija perdida metiéndose al desconocido pueblo de Silent Hill en su búsqueda. Lo que hace aterrador al primer juego es que Harry es una persona común, puedes ser tú o yo o cualquiera, es un padre desesperado por su hija, incluso Harry a veces se ve torpe, está lejos de ser alguien preparado para enfrentar lo que le espera en Silent Hill. En resumen es un personaje con el que todos nos podemos relacionar, lo que siempre hace que algo sea más aterrador.

Harry

En Silent Hill 2 nos presento a James Sunderland, un desdichado esposo que perdió a su mujer y espera encontrarla de vuelta en Silent Hill.

Las pistas del juego llevan a pensar que James mato a su esposa para poner fin a su sufrimiento pues esta se encontraba muy enferma y el no aguantaba ver como la persona que amaba se deterioraba y perdía la vida. Su sentimiento de culpa y su clara represión de deseo sexual son representados durante el juego, cada enemigo y personaje de Silent Hill 2 representa algún aspecto reprimido de la mente de James.

Una vez más James no es un soldado. Es solo un agraviado esposo cuya culpa por la muerte de su esposa lo volvió loco. Y su locura lo llevo a Silent Hill.

James

En Silent Hill 3, la protagonista era Heather Mason, la hija adoptiva de Harry Masion (el primer protagonista). Harry la rescato desde las cenizas del jefe final en el juego original de Silent Hill.

Ella es una adolecente que lentamente va aclarando los misterios de su nacimiento y quien es realmente, todo mientras es aterrorizada por monstruos creados por su propia psiquis.

cheryl

Recuerdo claramente que el protagonista de “Homecoming” me saco un poco del foco del miedo, en este juego Alex Shepherd es efectivamente un soldado que vuelve a casa de la guerra. El enfoque más combativo del juego me disminuyo mucho el terror que sentía anteriormente ya que ahora no dudaba en atacar a los monstruos o no me asustaba tanto enfrentarlos. Estaba más preparado para combatiros y por ende les temía mucho menos.

2.- Sistema de combate limitado.

Esto no suena bien, nadie quiere ser limitado en un juego hoy en día, pero en el caso del terror y de Silent Hill este es una potente herramienta para infundir miedo. Los monstruos no son aterradores si podemos hacerle frente, si tenemos ilimitada cantidad de armas y balas para hacerle frente.

En Silent Hill rara vez nos encontramos con un arma y si la tenemos, siempre tendremos el problema de las balas, el juego nos invita a usar armas muy poco ortodoxas como son tablas con clavos o tubos de cañería. La idea de un juego de “Survival Horror” es tener que luchar por la sobrevivencia. Tener municiones limitadas hace que cada batalla combinada con nuestro instinto natural por correr o pelear cuando nos encontremos frente a un peligro, hace que Silent Hill sea bastante más terrorífico de jugar.

Silent Hill hace de estos aspectos técnicos una ventaja más que una desventaja, si tuviéramos que matar cada uno de los monstruos que se cruzan en nuestro camino, sería un juego de acción más que un juego de supervivencia. En este pueblo tus peleas cuentan y correr es una opción muy válida.

3.-Ambientación y dirección de sonido.

Creo que con Silent Hill original fue la primera vez que sentí miedo realmente solo con la ambientación de un juego. La estética visual y sobre todas las cosas la dirección musical y de sonido estaban cien por ciento integradas al lo que el jugador estaba haciendo. La música cambia para crear tensión a medida que exploras distintas áreas, incluso el hecho de poder escuchar a los enemigos incluso antes de verlos y el sonido del Radio que chicharreaba a medida que los enemigos se acercaban.

Silent Hill utiliza todos los elementos que tiene a su disposición, la narración, la parte visual y la parte auditiva para generar temor e inseguridad en los jugadores. La música se alteraba al encontrarnos en situaciones de peligro y teníamos un sonido un poco desesperante para avisarnos de la presencia de monstruos, el soundtrack del juego no era muy usual, con sonidos bastante desconcertantes y raros para su época y no basándose en ningún estándar occidental, como son los violines que ya suenan un poco trillados.

En este video alguien grabo algunos sonidos de ambientación de Silent Hill 1. Cierren los ojos y pongan el video y díganme si no les dan ganas de apagarlo. Solo los sonidos aportan una sensación de inseguridad y desconcierto.

4.-Los Japos saben hacer terror

En Japón, las historias de terror son muchísimo peor que en este lado del planeta, por lo tantto sus temáticas y tradiciones nos parecen desconocidas y desconcertantes. En Japón una persona que ha sufrido mucho en su vida se convierte en un fantasma hambriento de venganza que resiente a los vivos. Este resentimiento no puede ser aplacado, el fantasma simplemente quiere que los vivos sufran y mueran. También en Japón se dice que alguien en estado de coma puede mandar psíquicamente una proyección de si mismo para interactuar con los vivos y con los objetos como si realmente estuvieran ahí. Horripilante.

En Silent Hill, Alessa se convierte en uno de estos fantasmas. Cheryl era una especie de proyección de Alessa, una proyección de ella que quería una vida normal. Cuando Alessa no pudo escapar más de la realidad, Cheryl fue llevada a Silen Hill. Ella influencio a Harry y este la llevo al pueblo.

Otra de las creencias japonesas dice que los fantasmas pueden controlar dispositivos electrónicos. Pueden jugar con las luces, o con la televisión, el computador o la radio. El clásico ejemplo de este tipo de fantasmas es el que vimos en “El Aro” donde Samara podía usar las cintas de VHS y el televisor para vengarse de los vivos. Literalmente los fantasmas se apoderaban de nuestros artefactos electrónicos.

Es por esto que en Silent Hill se puede saber que los enemigos están cerca escuchando la interferencia de la radio.

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5.-La niebla

Una de las cosas que más me impacto en las primeras entregas de Silent Hill eran las siluetas vagando por la niebla. En un comienzo, se opto por la nieva debido a las limitaciones de la PlayStation original que no podía mostrarnos un escenario tan detallado a tanta distancia por lo que la ciudad se hubiera visto vacía y sin sentido. Lo que comenzó siendo una limitación se transformo en uno de los elementos más horripilantes del juego.

A las personas les da miedo lo desconocido, lo que nuestro cerebro no puede identificar con facilidad. Si han tenido la oportunidad de caminar por neblina espesa sabran que hay figuras y sombras que no eres capaz de asociar con algo fácilmente, incluso si es una pesona, no sabes quién es, como es su cara, que trae puesto. Los moustros estan literalmente escondidos en la niebla en las calles de Silent Hill y ver sus siluetas moverse de manera errática y desfigurada nos asusta. En un error del juego Silent Hill 2 de la versión “HD Collection” quita la niebla del juego. Es increíble ver como el juego pierde mucha ambientación al quitar la niebla. Ya no nos sentimos tan ajenos.

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El pueblo de Silent Hill usualmente es un reflejo de la psiquis del protagonista, el pueblo juega con su mente, con sus miedos y represiones. Eso es exactamente lo que el juego hace con nosotros, juega con nuestra mente, nuestros sentidos y como funciona nuestro cerebro para hacernos sentir incómodos y finalmente sentirnos asustados. Pocas veces he podido decir que realmente me he asustado con películas o juegos de terror, pues usualmente recurren al susto fácil de poner algún mono gritón o algo inesperado en la pantalla que cada día son más obvios. Silent Hill por otra parte nos mantiene aterrorizados desde inicio hasta el fin pues está diseñado para generar tensión en cada uno de sus aspectos.

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